Ir al contenido principal Ir al menú de navegación principal Ir al pie de página del sitio
Dossier. Imaginarios y Representaciones Sociales
Publicado: 2024-03-12

Reflexiones Sahoesaenghwal-e daehae: un acercamiento al manga japonés como reflejo de la estructura social

UUniversidad Manuela Beltrán
Manga Economía Cultura Política Sociedad

Resumen

Sahoesaenghwal-e daehae que en español significa “sobre la vida social”, es así como este articulo integra reflexiones personales sobre el manga, como expresión cultural japonesa, que ha venido ganado importancia en la estructura social tanto en Japón como a nivel global. Su impacto se extiende a diversos aspectos de la sociedad y desempeña un papel significativo en la configuración de la cultura popular, la economía, la formación de identidades/subculturas, permite la expresión emocional, y la reflexión social, promoviendo el diálogo intercultural dando apertura a campos como la tecnología y lo cyborg. Como resultado se extiende una mira amplia y susceptible al debatible sobre los mangas como dispositivo ético político en los escenarios sociales, ampliando campos poco explorados como el género, la tecnología y lo cyborg.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

  1. Adarme, M. (2016). Una nueva mirada hacia la interpretación de Textos Narrativos a través del Manga como Estrategia Pedagógica. Obtenido de https://sired.udenar.edu.co/4341/1/91424.pdf
  2. Aguilar, D. (2013). El manga en la Argentina. Kokoro, 10, 2–10.https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulocodigo=4094842
  3. Álvarez, F. (2016). La cultura otaku y el consumo fan de manga-animé en Argentina: entre el posmodernismo y la convergencia. Voces y Diálogo, 24-36.
  4. Azuma, H. (2009). Otaku: Japan’s Database Animals. University Of Minnesota Press.
  5. Cabo Baigorri, M. (2014). El manga, su imagen y lenguaje, reflejo de la sociedad japonesa. Espacio Tiempo y Forma. Serie V, Historia Contemporánea, (26), 355–375. https://doi.org/10.5944/etfv.26.2014.14514
  6. Cámara, S., & Durán, V. (2022). El dibujo Manga. Parramón Paidotribo.
  7. Carrasco, C., & Pérez, R. (2014). Aprender a enseñar ciencias sociales con métodos de indagación. Los estudios de caso en la formación del profesorado. REDU: Revista de Docencia Universitaria, 12(2), 307-325.
  8. Casiri, M. (2011). Culture del Giappone contemporaneo. Manga, anime, videogiochi, arti visive, cinema, letteratura, teatro, architettura. Tunué.
  9. Castro, N. (s/f). El contrato social: El manga o Rousseau en el espejo del canon. Cardiff.ac.uk. https://orca.cardiff.ac.uk/id/eprint/128913/1/newreadings_15_0_2015_newreadings.105.pdf
  10. Cruz, J. R. (2017). El manga como fenómeno social. Kokoro, 4, 6–6. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulocodigo=6278011
  11. de Cabo, M. (2014). El manga, su imagen y lenguaje, reflejo de la sociedad japonesa. espacio, tiempo y forma, (26), 355-375. https://doi.org/10.5944/etfv.26.2014.14514
  12. de León, R. (2014). El cine de animación japonés: un estudio analítico de la obra de Satoshi Kon. Universidad Complutense de Madrid.
  13. Delgado, E. (2017). El cómic como recurso educativo en la enseñanza de las ciencias sociales: compromiso socio histórico y valores en el manga de Tezuka. Cultura y Educación, 24(4), 888-862.
  14. Escudier, E. G. (2019). El manga: de la tradición a la cultura de masas. Meiji. El nacimiento del Japón universal: Simposio en conmemoración 150 aniversario, 96–107.
  15. Fuentes, G. (2014). Breve historia del cómic. Nowtilus.
  16. Gómez, A. (2012). Otakus y Cosplayers. El reconocimiento social del universo manga en España. Puertas A La Lectura, (24), 58-70.
  17. Hernández Reyes, A. (2008) “Los mitos griegos en el manga japonés”. Actas del Congreso Internacional Imagines: la antigüedad en las artes visuales: cómic y publicidad, Universidad de La Rioja, pp. 633–644
  18. Hernández-Pérez, & Manuel. (2017). Manga, anime y videojuegos: Narrativa cross-media japonesa (1a). Prensas de la Universidad de Zaragoza.
  19. i Hevia, C. (2012). Manga, anime y videojuegos japoneses: análisis de los principales factores de su éxito global. Puertas a la lectura, (24), 28-43.
  20. Ibáñez, J. (2002). Sobre la metodología cualitativa. Revista Esp Salud Pública, 76(5), 373- 380.
  21. Jurado, V. (2018). Actitud de los docentes españoles ante el cómic como recurso pedagógico: estudio experimental en línea. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 7, 90-103. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6539022
  22. Lehoczky, E. (2021). Legendary Manga Artist Kentaro Miura, Creator Of ‘Berserk,’ Has Died. Book News & Features. https://n9.cl/i32w1
  23. Lorenzo, J. (2013). La violencia simbólica a través del cómic: el caso de Estados Unidos y Japón. : II Xornada Universitaria Galega en Xénero / Ana Jesús López Díaz (ed. lit.), Anabel González Penín (ed. lit.), Eva Aguayo Lorenzo (ed. lit.), Área 2. Violencia simbólica, violencia real, 263-271.
  24. Lorenzo Otero, J. L. (2018). El manga de ciencia ficción: la distopía como reflejo de las inquietudes de la sociedad japonesa. CuCo, Cuadernos de Cómic, (10), 65-83. https://doi.org/10.37536/cuco.2018.10.1186
  25. Madrid, D., & Martínez, G. (2015). El manga y la animación japonesa. Editorial UOC.
  26. Martínez Miguélez, M. (2006). Validez y confiabilidad en la metodología cualitativa. Paradígma, 27(2), 07-33. http://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1011-22512006000200002&lng=es&tlng=es.
  27. Masamune Totcomic, S. (2023). Ghost in the Shell de Shirow Masaume Tocomic. https://www.totcomic.com/guionista?id=2870
  28. Meo, A. L. (2015). Animación japonesa. Industrias culturales, medios masivos de comunicación y productos de la cultura pop nipona. Question/Cuestión, 1(45), 358–372. https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/question/article/view/2389
  29. Miyazaki, H. Nausicaä del Valle del Viento | Wiki Studio Ghibli | Fandom. Nausicaä del Valle del Viento | Wiki Studio Ghibli | Fandom
  30. Monzó, C. (2017). Don Quijote en el manga: Traducción, transformación y adaptación en la cultura de masas. TRANS: Revista De Traductología, (21), 35–47. https://doi.org/10.24310/TRANS.2017.v0i21.3631
  31. Otomo, K. Akira. Novela de ciencia ficción. Biblioteca Nacional de España. https://www.bne.es/es/Micrositios/Guias/NovelaCienciaFiccion/obras_destacadas/Akira.html
  32. Parada, D. (2012). Manga, anime: a subjective artistic expression to the Otaku1. Tesis Psicológica, 7, 160-175. https://www.redalyc.org/pdf/1390/139025258007.pdf
  33. Romero, J. (2012). Influencia cultural del anime y manga japonés en México. http://ri.uaemex.mx/bitstream/handle/20.500.11799/214/Influencia_cultural_del_anime.pdf?sequence=1
  34. Santofimio, G. (2023). Contrarrelatos de la pureza indígena: el IndianiRAP como una oportunidad de sentir, tensionar e intervenir desde las emociones. Signo y Pensamiento, 42, 1-13.
  35. Santoyo Panche, D. P., & Sastoque Castañeda, A. J. (2017). El manga: estrategia pedagógica para la comprensión lectora. Universidad Pedagógica Nacional
  36. Tomás, V. D. A. (2012). Hacia la literatura japonesa por el camino del manga (y viceversa): la época de Botchan, de Jiro Taniguchi y Natsuo Sekikawa. Puertas a la lectura, 24, 166–179. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4029653
  37. Urasawa, N. (2020). Naoki Urasawa, creador del manga Monster se encuentra produciendo una nueva serie de anime. Kudasai. https://n9.cl/ehgk7
  38. Yumisaca Tuquinga, J. E.; Bohórquez Armijos, E. A.; Mendoza Tarabó, E. A. & Gonzabay Rosales, J. (2020). Cadena de valor del destino Dos Mangas como herramienta para el análisis de la sostenibilidad de la oferta turística. Revista Universidad y Sociedad, 12(1), 88-96. Epub 02 de febrero de 2020. 2218-3620-rus-12-01-88.pdf (sld.cu)

Cómo citar

Santofimio Rojas, G. A. (2024). Reflexiones Sahoesaenghwal-e daehae: un acercamiento al manga japonés como reflejo de la estructura social. Revista Calarma, 3(4). https://doi.org/10.59514/2954-7261.3270